capitulo 9

15.04.2013 09:16

 

CAPITULO 9

REALIZACION PRACTICA: CONTINUIDAD EN EL DESPLAZAMIENTO DE UN SUJETO

EJE DE LA ACCION

eje de la accion: recta imaginaria que se traza sobre la direccion de la accion ( hacia donde el personaje se dirige). La linea que marca el eje divide la escena en dos zonas situadas a cada uno de sus lados.

Salto de eje: saltar de un lado de la accion a otro.

El salto de eje produce un efecto desorientador. Si se realiza, ha de estar justificado

 

ESPACIO CONTINUO, ESPACIO DISCONTINUO

hay que respetar determinadas reglas para que la recreacion del espacio sea comprensible para el espectador.

Focalizar la atencion en diversos puntos de atencion 1x1 es la tecnica mas natural para saltar el eje; el paso de un lado a otro de la linea imaginaria sin desconcierto. Ese salto debe hacerse sin distraer la atencion de la accion principal. Para hacerlo se precisa de medios tecnicos:

  • grua

  • travelling circular

  • stedycam

Muchos aconsejan resolver este tipo de situaciones mediante diferentes tomas realizadas con variados emplazamientos de camara. Asi se evitan temblores de la imagen.

En los trabajos de plato de television se suele utilizar la tecnica de la multicamara.

Multicamara: grabacion con varias camaras.

Tecnica de la multicamara: grabacion con varias camaras en las que se registran bloques de grabacion relativamente largos efectuados en ''montaje contemporaneo''. De forma instantanea se selecciona en la mesa de mezclas la camara que proporciona el plano deseado.

 

EJE DE ACCION EN DESPLAZAMIENTO DE UN PERSONAJE

se seleccionan solo las vistas mas significativas. Existe una convencion: al ver a un personaje que camina y sale de cuadro, al verle aparecer en la vista siguiente por la misma parte de la pantalla nadie se sorprende.

 

EL SENTIDO DIRECCIONAL

la direccion de la marcha suele hacerse coincidir con la orientacion de los maas geograficos.

En el genero western, los indios siempre atacan de izquierda a derecha y los vaqueros de derecha a izquierda ( creacion de una coincidencia geografica).

Es posible saltar el eje sin confundir al espectador:

  • mediante una toma sobre el mismo eje ( personaje de frente o de espaldas) con lo que se sugiere el efecto de salto a la vista

  • toma frontal intercalada antes de la realizacion del salto

  • cambio de eje de forma natural: si el personaje se da la vuelta o se gira. Es necesario registrar el momento de giro

 

TRAYECTORIA CURVILINEA DEL SUJETO

cuando el personaje realiza un trayecto curvilineo y se desea que el espectador conozca el sentido de la marcha y el recorrido hay dos reglas:

  • no hay que realizar tomas desde el interior de la linea ( parece que el movimiento sea en linea recta)

  • no hay que realizar tomas a traves de la curva ( parece que el movimiento sea en sentido inverso)

 

SENSACION DE PERFECTA CONTINUIDAD EN DESPLAZAMIENTO RECTILINEO

la sensacion de desplazamiento en linea recta con tomas cruzadas es continua si se cuidan dos aspectos:

  • las dos camaras ( con el mismo angulo de lente) tienen sus ejes opticos (linea imaginaria perpendicular al objeto de la camara) formando hacia un lado y otro el mismo angulo con el eje de accion.

  • La distancia de las camaras al eje de accion tambien es igual en una y otra toma ( el tamaño del sujeto es identico).

 

Cuando el personaje se desplaza en diagonal hacia un lado de la camara, si se aplican estas reglas, se obtiene igualmente una sensacion de continuidad lineal, consiguiendo un efecto equivalente al que tendriamos si al pasar el sujeto por nuestro lado volviesemos inmediatamente la cabeza para seguirle la vista.

Si no se observan estas reglas, hay saltos del personaje en pantalla.

La variacion en el angulo del nuevo punto de vista respecto al angulo anterior debe ser superior a 30º.

La distancia de la camara debe ser significativamente diferente.

Movimiento estrambotico: sensacion de desplazamiento o animacion de figuras con pequeñas diferencias entre si al ser proyectadas una tras la otra. Este efecto fue estudiado por la Gestalt.

 

CASOS PARTICULARES

CAMPO/CONTRACAMPO SOBRE UN SUJETO

la combinacion de tomas frontales y tomas de espalda si se realiza como campo/contracampo puede generar problemas, debe justificarse por ejemplo con un nuevo punto de interes.

 

VISION SUBJETIVA

el desplazamiento de un personaje puede cambiar su sentido en pantalla cuando se intercala la vision subjetiva de otro personaje que le observa. No resulta recomendable volver directamente a la vision objetiva, sino que conviene volver al personaje que observa antes de pasar a ver de nuevo el primer personaje.

 

EL EJE COMO RECURSO

puede interesar que parezca que un individuo camina siempre en la misma direccion cuando en realidad no lo hace. Para conseguir este efecto, primero se registra desde un lado del eje la direccion correcta, luego se pasa al otro lado del eje y se registra al personaje haciendole caminar en sentido contrario al de la toma anterior.

La recurrencia a este truco puede ser necesaria cuando se desea representar un trayecto en el espacio reducido de un plato con un solo fondo.